Broni w grach komputerowych jest dużo – prawie zawsze zbyt dużo – i zazwyczaj pełni centralną rolę w rozgrywce. Nie jest to oczywiście zjawisko dotyczące wszystkich gier, gdyż zarówno nastawione refleksyjnie, statyczne przygodówki, jak i adresowane do mało zaangażowanego, przypadkowego użytkownika produkcje na telefony i tablety preferują inne rozwiązania. Największe jednak i najdroższe kasowe hity, wielkie serie znakomicie zarabiających gier, oferują rozmaite ekstrema fetyszyzacji uzbrojenia.
ASSASSINS CREED
Seria Assassins Creed osadzona jest w realiach historycznych. Pierwsza część rozgrywa się w Palestynie doby wypraw krzyżowych, najnowsza – podczas wojny peloponeskiej toczącej się między Atenami i Spartą. Za każdym razem gracz steruje bohaterem należącym do bractwa Asasynów i bierze udział w fabule rodem z teorii spiskowej, zmagając się z usiłującymi przejąć władzę nad światem Templariuszami. Osią zabawy jest penetrowanie pieczołowicie odtworzonych, historycznych miast – czy, w wypadku części osadzonych w Ameryce doby kolonialnej – miasteczek. Niezależnie jednak od tego, kim jest aktualny asasyn i czym się trudni, wątek broni pozostaje niezmienny. Po pierwsze, protagonista jest wręcz obwieszony uzbrojeniem: przy boku nosi miecz i pistolet lub kuszę, w rękawie – sprężynowy sztylet, w kieszeniach rozmaite bomby, noże do rzucania czy dmuchawkę na zatrute strzałki. Jeżeli mu mało, może zawsze zabrać oręż przeciwnikowi i siać zniszczenie z jego pomocą.
Co więcej, każdy rodzaj uzbrojenia występuje w najrozmaitszych odmianach, które zdobywa się w toku gry – niektóre kupując u rzemieślników, inne wykonując samodzielnie lub zdobywając w nagrodę za rozmaite osiągnięcia. W domu bohatera niezmienne znajduje się centralne pomieszczenie, w którym ta kolekcja jest prezentowana, a puste pułki i gabloty stanowią niemy wyrzut wobec gracza, który nie stara się dostatecznie mocno, by zrealizować kolekcjonerską pasję.
GRAND THEFT AUTO
Grand Theft Auto przywiązuje ogromną wagę do detali. Akcja serii oscylującej na pograniczu filmu gangsterskiego, jego parodii i ostrego komentarza społecznego osadzona jest w fikcyjnych odpowiednikach wielkich miast Ameryki. Przynajmniej nominalnie szydzi też z amerykańskiego fetyszu uzbrojenia. Sieć sklepów z bronią nazywa się Ammu- Nation, a w piątej części odbywa się na przykład kampania społeczna na rzecz uzbrojenia uczniów szkół podstawowych i przedszkolaków. W praktyce jednak proponuje graczowi zabawę rozmaitymi rodzajami broni palnej, dogodnie dostępnej po naciśnięciu jednego przycisku. Co znamienne, to chyba jedyny aspekt gry, który nie sili się na realizm, obecny na przykład w fizyce jazdy samochodem i lotu helikopterem, w relacjach międzyludzkich, a nawet w pobocznych czynnościach, z których seria słynie – na przykład w symulacji tenisa czy gry w rzutki. Uzbrojenie pojawia się i znika w sposób arbitralny, a każdy bohater ma przy sobie zawsze pistolet, strzelbę, karabinek i karabin maszynowy, karabin snajperski, wyrzutnię rakiet i granaty. Cały ten kram znika posłusznie bez śladu, kiedy nie jest potrzebny i zjawia się w sposób cudowny, kiedy bohater musi nagle zestrzelić z nieba śmigłowiec albo sięgnąć odległego przeciwnika.
TOMB RAIDER
Zasłużona seria Tomb Raider została w 2013 rozpoczęta od nowa, tym razem w poważniejszej i bardziej drastycznej tonacji. Główna bohaterka, Lara Croft została rozbitkiem na zamieszkanej przez wyznawców tajemniczego kultu wyspie i stopniowo musi nauczyć się sztuki przetrwania. Początkowo zziębnięta i przerażona, stosunkowo szybko zaczyna działać skutecznie. Czemu partneruje oczywiście zwiększony dostęp do uzbrojenia: emancypacja Lary zaczyna się w momencie zdobycia łuku i ostrego czekana. Potem w roku akcji, bohaterka wejdzie w posiadanie pistoletów i karabinu, potem zaś zdobywać będzie kolejne ulepszenia, poprawiające parametry broni: kolejne zardzewiałe skrzynie z czasów II wojny światowej zawierać będą komponenty niezbędne, by powiększyć magazynek, zwiększyć celność i śmiercionośność narzędzi destrukcji. W ten sposób Lara dorasta i na oczach gracza zmienia się z drżącej dziewczyny i dojrzałą, samoświadomą kobietę, wyposażoną w dwa wierne pistolety w kaburach na udach – czyli obraz znany ze starszych, znacznie bardziej ironicznych części opowiadanej na nowo serii.
ELDER SCROLLS
The Elder Scrolls rozgrywa się w fantastycznych realiach miecza i czarów, a świat zaludniają elfy, orkowie, smoki i cały fikcyjny zwierzyniec pożyczony z prozy Tolkiena. W każdej części bohater wykonać musi ogromnie skomplikowane i długotrwałe zadanie, by – zgodnie z poetyką gatunku – ocalić świat. Ten ostatni jest ogromny i można go swobodnie penetrować, odkrywając zapomniane podziemia, jaskinie pełne skarbów, niezwykłe miasta i ich mieszkańców oraz realizując tysięczne zadania poboczne. W toku zabawy bohater kształci się w biegłościach orężnych: coraz skuteczniej strzela z łuku lub siecze mieczem albo toporem. W nagrodę, jak we wszystkich grach tego gatunku, może zrabować ciała przeciwników i zabrać ich broń i zbroje. Co jednak istotne, doskonali też talenty kowala, które pozwalają mu samodzielnie wykonywać coraz bardziej wyrafinowaną broń. Gromadzi tedy składniki: w kopalniach wydobywa rudę, którą przetapia następnie w piec hutniczym na sztabki, ze zwierząt zdziera futro i garbuje skóry, a wszystko to potem przekuwa na kowadle w coraz doskonalsze – bo wykonane z lepszych materiałów – miecze, topory, sztylety i pancerze. Mizerny oręż żelazny zastępuje zatem broń stalowa, którą wypiera oręż wykonany z metalu krasnoludów czy kości smoka. Na tym zresztą majsterkowanie się nie kończy: ponieważ seria pozwala z łatwością dodawać przygotowane przez fanów modyfikacje, Internet roi się od autorskiego uzbrojenia: do gry dodać można setki najróżniejszych narzędzi mordu, przygotowanych pieczołowicie przez fanów.
OBRAŻENIA NA MINUTĘ
I tak dalej – przykłady mnożyć można w tysiące, powyższe podsumowują jednak najważniejsze tendencje. Broń w grach wideo jest przede wszystkim przedmiotem kolekcjonerskim i nagrodą za starania, a także najpowszechniejszym obiektem występującym w świecie. Aby nadać sens kolekcjonerstwu a przy tym nie komplikować nadmiernie zabawy podlega jednak bardzo uproszczonym regułom. Najważniejsze różnice pomiędzy uzbrojeniem mają charakter czysto estetyczny.
Jeżeli wyjąć dwa rodzaje broni, które zawsze posiadają własną specyfikę – ukochane przez graczy uzbrojenie snajperskie, które zmienia ekran w celownik i zawsze zabija pierwszym strzałem oraz materiały wybuchowe, o określonym obszarze rażenia – wszystkie podporządkowane są jednej zaledwie regule. Rządzi nimi potencjał zadawania obrażeń. Jeżeli oręż pozwala atakować szybciej, zadaje lżejsze rany. Bardziej śmiercionośne uzbrojenie jest powolne lub niecelne. W praktyce wychodzi na to samo: dla każdego rodzaju broni, palnej i białej, można wyliczyć współczynnik ranienia na minutę.
ZWYCIĘSTWO
W ten właśnie sposób gry wideo problematyzują ludzkie życie. Każdy posiada skończoną liczbę tegoż życia punktów, a broń redukuje tę wartość o zadaną liczbę. Miejsce trafienia ma znaczenie marginalne – zazwyczaj tylko cios lub strzał w głowę jest bardziej niszczycielski. Nieistotne są też rany. I bohater i wrogowie walczą, póki pasek punktów życia nie spadnie do zera.
Zwycięstwo zawsze zasadza się na sianiu śmierci. A jedyny rozwój, jaki w obrębie tej logiki jest możliwy, to zwiększanie wartości obrażeń na minutę. I to właśnie on utożsamiony zostaje z postępem, doskonałością i techniczną przewagą. Oraz wielkością: próżno szukać w grach pistoletu czy sztyletu, które pozwalałyby zabić przeciwnika pojedynczym trafieniem.
Regularna wymiana broni jest koniecznością i próżno szukać herosów, którzy – niczym arturiańscy rycerze albo bohaterowie powieści przygodowej – nie rozstają się z wiernym mieczem lub karabinem. Na drodze bohatera staną coraz potężniejsi przeciwnicy, a więc, by się z nimi rozprawić, trzeba sięgać po coraz mocniejsze i coraz doskonalsze technicznie środki. Wybierając z ogromnego, zgromadzonego już arsenału tę sztukę broni, która oferuje najlepsze parametry.
Dychawiczne szczury, które atakują postać na początku gry, można zabijać zaostrzonym patykiem. Na zagrażające herosowi pod koniec demony trzeba chadzać z mieczem ognistym. Bo postęp wymaga ofiar.